Lectures Nom@des

Du 11 au 14 juin 2014: quatre journées autour de la lecture sur écran

Entrée libre et gratuite

Au pays des écrans, il n’y a pas qu’une seule manière de lire. Colloque, rencontres, ateliers et performances vous attendent durant ces quatre journées entièrement consacrées la lecture numérique. Au cours de ces Lectures Nom@des, vous pourrez appréhender cette expérience de lecture « hors les pages », nouvelle et multi-sensorielle, procurée par les nouveaux contenus.

De la mise en valeur de fonds patrimoniaux à la création de contenu, de la géolocalisation littéraire à la performance, de l’appropriation des outils aux profils des lecteurs d’ebooks, nous pourrons nous faire une idée de l’hétérogénéité de ces nouveaux contrats de lecture…. Une petite déambulation à la découverte de ces écrans qui nous servent à lire.

visuel

ProgrammeProgramme


Ce nouveau cycle de conférences « Lectures nom@des » est organisé en partenariat avec le Centre du livre et de la lecture en Poitou-Charentes (CLL), la Ville de Poitiers, la médiathèque François-Mitterrand le laboratoire FoReLL, l’IFEP et l’université de Poitiers (Master LiMés / Master esDOC).

 

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Auteur y es tu ? Devenirs de l’auteur de bande dessinée dans les pratiques transmédiatiques

Vendredi 23 Mai 2014 — 14h-17h
Auditorium du Musée de la Bande dessinée 
121 rue de Bordeaux, Angoulême

Programme de la journée

14H00 : Thierry Smolderen (scénariste et historien de la bande dessinée, EESI) Le merchandising des personnages graphiques au 19e siècle.

14H30 : Bertrand Ferrier (Université Paris 4) L’auteur face à l’univers : déclinaisons de l’auctorialité dans les éexploitations pour la jeunesse de Lucky Luke

15H30 : Karine Halpern (consultante en culture et communication numérique) Les rôles professionnels dans la pratique transmédiatique

16H00 : Christian Moreillon (co-fondateur de Brozermo) La BD: migration ou mutation transmédiatique, le point de vue d’une bulle MoComics

16H30 : Timothé Le boucher (auteur de bandes dessinées) Regard d’auteur sur la pratique transmédiatique : le récit Les vestiaires

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Une journée d’étude organisée par les élèves du Master BD de l’École Européenne Supérieure de l’Image (EESI) et l’Université de Poitiers, sous la supervision d’Elsa Caboche, Marion Lejeune et Anaïs Guilet, en partenariat avec la Cité internationale de la bande dessinée et de l’image.

Le mot transmedia, et non le concept, a été inventé par le théoricien des médias Henry Jenkins en 2003, dans un article pour la Technology Review1. Il développe l’idée d’une narration transmédiatique, qu’il popularisera en 2006 dans son essai Convergence Culture, Where Old and New Media Collide2. Il y aborde la triple convergence des usages, des technologies et des contenus. Selon Jenkins,

A transmedia story unfolds across multiple media platforms with each new text making a distinctive and valuable contribution to the whole. In the ideal form of transmedia storytelling, each medium does what it does best—so that a story might be introduced in a film, expanded through television, novels, and comics; its world might be explored through game play or experienced as an amusement park attraction.3

De manière très générale, toute œuvre ou produit de divertissement peuvent être considérés comme étant transmédiatiques à partir du moment où ils recourent à la combinaison de différents médias pour développer un propos ou un univers de fiction. Chaque média (télévision, Internet, téléphone mobile, radio, livre, jeu vidéo, etc.) propose un contenu idoine mais relié à l’ensemble.

Pour Jenkins, la transmédiatisation procède d’une logique d’expansion. Les différents éléments peuvent aussi être explorés et compris indépendamment les uns des autres, ils permettent autant de points d’entrée dans l’œuvre. Les dispositifs transmédiatiques sont aujourd’hui souvent assimilés à leur exploitation par les franchises commerciales. Wakfu en serait l’exemple, univers de fiction tiré du jeu vidéo Dofus développé par Ankama, il est déployé à la fois en bande dessinée et en série animée. Dans le cas de Wakfu, plusieurs auteurs travaillent sur les différents médias mais un auteur en particulier tient lieu de point de référence et de coordination entre les récits et est garant de la cohérence de l’univers.

C’est aux questions d’autorité, face à cet univers en expansion et à la pluralité des médiatisations caractéristiques des pratiques transmédiatiques, que nous souhaiterions consacrer cette journée d’étude. Il semble en effet nécessaire d’interroger la notion même d’auteur de bande dessinée dans ce contexte de création spécifique.

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Parution de Book Practices & Textual Itineraries : Textual Practices in the Digital Age

Book Practices & Textual Itineraries : Textual Practices in the Digital Age, édité par Nathalie Collé-Bak, Monica Latham & David Ten Eyck, Presses Universitaires de Nancy, 170 p.

Ouvrage bilingue (français et anglais).

The essays collected in this volume present multiple facets of how texts are read, exchanged and understood in the contemporary digital climate. As technological advances bring into being new book practices and open a wide range of previously unexplored textual itineraries, it is imperative that scholars adopt fresh critical tools to engage with these developments and the polymorphous works that result from them. These essays contribute to this perpetual questioning, readjusting, redefining and reconfiguring of such key notions as author, writer, text, book, production, editing, printing, publishing and reading. They take part in ongoing efforts to trace the contours of a broad and amorphous field of studies that is coming into being at the confluence of digital technologies, the humanities, textual scholarship and book history.

Table des matières
Introduction


Bernhard Metz Readable Books, Unreadable E-Texts? How Digital Reading and Writing Devices Changed Literary Texts and Reading Habits
Camelia Gradinaru The Text and Its Space(s): Textual Practices in Digital Culture
Anaïs Guilet Le livre branché: la matérialité du texte à l’épreuve des dispositifs transmédiatiques
Christine Evain & Simon Carolan Transmedia Storytelling: Reader Experience in the Digital Era
Cécile Beaufils Disembodied Texts, Online Materiality: The Case of Granta
Jeffrey Herilhy-Mera Open-Source Peer Reviews: A Paradigm Shift in Academic Publishing
Benoît Berthou Les technologies numériques: texte contre livre, index contre codex?
List of Contributors

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Traduire l’hypermédia / l’hypermédia et le traduire

En avril 2013, Alice van der Klei, rédactrice en chef de la revue de littérature hypermédiatique en ligne bleuOrange, décidait de lancer un concours étudiant pour produire un numéro entièrement consacré à la traduction d’œuvres hypermédiatiques d’artistes anglophones. Après avoir partagé son idée avec quelques-uns de ses collaborateurs au NT2, il a été décrété que, pour le Laboratoire comme pour bleuOrange, l’année à venir (2013-2014) se déploierait sous le signe de la traduction.
Ce mini numéro spécial, propose les textes de sept collaborateurs, cinq articles, attaquant sous autant d’angles différents le fameux problème de la «boîte noire» de la traduction (Beebee, 2012).
Vous trouverez, entre autres, dans ce numéro, « La stratégie Tetris: Retour sur deux expériences de traduction d’œuvres hypermédiatiques à l’université », un article écrit en collaboration avec Joasha Boutault.
Dans ce quatrième article, Joasha Boutault et Anaïs Guilet adoptent plutôt la position du pédagogue, relatant deux expériences menées récemment avec des équipes formées d’étudiantes et d’étudiants de l’Université de Poitiers. Au-delà des réflexions théoriques autour du traducteur et du code et de l’étude des procédés de création, comment enseigner dans un contexte institutionnel la pratique de la traduction en hypermédia? Dans ce plaidoyer sur les vertus de la «stratégie Tetris» (concept emprunté au Tetris Effect d’Eric LeMay), Boutault et Guilet montrent de quelle manière, en se réappropriant la figure du «traître fidèle» (Will, 1973: 110), on peut apprendre à une nouvelle génération de littéraires et de traducteurs à aimer les défis que pose la traduction d’œuvres hypermédia.
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Auteur, y es-tu ? Devenirs de l’auteur de bande dessinée dans les pratiques transmédiatiques

Appel à communications pour une journée d’étude organisée par mes étudiants de l’EESI à Angoulême

Auteur, y es-tu ?

Devenirs de l’auteur de bande dessinée dans les pratiques transmédiatiques

 

Vendredi 23 Mai 2014
Auditorium du Musée de la Bande dessinée 
121 rue de Bordeaux, Angoulême

Une journée d’étude organisée par les élèves du Master BD de l’École Européenne Supérieure de l’Image (EESI) et l’Université de Poitiers, sous la supervision d’Elsa Caboche, Marion Lejeune et Anaïs Guilet, en partenariat avec la Cité internationale de la bande dessinée et de l’image.

 Le mot transmedia, et non le concept, a été inventé par le théoricien des médias Henry Jenkins en 2003, dans un article pour la Technology Review1. Il développe l’idée d’une narration transmédiatique, qu’il popularisera en 2006 dans son essai Convergence Culture, Where Old and New Media Collide2. Il y aborde la triple convergence des usages, des technologies et des contenus. Selon Jenkins,

A transmedia story unfolds across multiple media platforms with each new text making a distinctive and valuable contribution to the whole. In the ideal form of transmedia storytelling, each medium does what it does best—so that a story might be introduced in a film, expanded through television, novels, and comics; its world might be explored through game play or experienced as an amusement park attraction.3

De manière très générale, toute œuvre ou produit de divertissement peuvent être considérés comme étant transmédiatiques à partir du moment où ils recourent à la combinaison de différents médias pour développer un propos ou un univers de fiction. Chaque média (télévision, Internet, téléphone mobile, radio, livre, jeu vidéo, etc.) propose un contenu idoine mais relié à l’ensemble.

Pour Jenkins, la transmédiatisation procède d’une logique d’expansion. Les différents éléments peuvent aussi être explorés et compris indépendamment les uns des autres, ils permettent autant de points d’entrée dans l’œuvre. Les dispositifs transmédiatiques sont aujourd’hui souvent assimilés à leur exploitation par les franchises commerciales. Wakfu en serait l’exemple, univers de fiction tiré du jeu vidéo Dofus développé par Ankama, il est déployé à la fois en bande dessinée et en série animée. Dans le cas de Wakfu, plusieurs auteurs travaillent sur les différents médias mais un auteur en particulier tient lieu de point de référence et de coordination entre les récits et est garant de la cohérence de l’univers.

C’est aux questions d’autorité, face à cet univers en expansion et à la pluralité des médiatisations caractéristiques des pratiques transmédiatiques, que nous souhaiterions consacrer cette journée d’étude. Il semble en effet nécessaire d’interroger la notion même d’auteur de bande dessinée dans ce contexte de création spécifique.

La question de l’autorité est déjà complexe dans le cas de la bande dessinée, les modèles différant d’un pays à un autre et d’une pratique à une autre, de la bande dessinée dite « d’auteur » en France, caractérisée par un travail essentiellement solitaire (chez des bédéistes comme Vincent Fortemps ou Alex Barbier par exemple), à certains mangaka japonais qui délèguent les tâches à toute une équipe d’assistants. S’intéresser à la bande dessinée à l’aune de cette pratique spécifique qu’est le transmédia nous permettra d’interroger sous un angle nouveau la question même de l’autorité en bande dessinée.

La journée d’étude pourrait s’articuler autour de trois axes principaux:

  • L’auteur de bande dessinée peut rester seul maître dans la création de variantes transmédiatiques de son œuvre : il est à la source des différentes déclinaisons de son univers personnel. C’est par exemple le cas de Florent Maudoux, auteur de la série de bandes dessinées Freaks’ Squeele. Un pan a déjà été adapté, sur ses suggestions de scénario et de graphisme, dans le jeu vidéo Call of Cookie.
  • Il faut également examiner le cas où toute une structure travaille à l’exploitation transmédiatique d’un univers de bande dessinée. Y a t-il encore une place pour l’auteur unique dans un travail d’équipe qui en vient justement à multiplier les auteurs ? Comment une personnalité référente peut-elle, par exemple dans le cas de Wakfu, coordonner l’univers commun ?
  • Un troisième cas pourrait nous faire envisager les fans comme de possibles acteurs officieux du transmédia, amenés à décliner, par passion, un univers de bande dessinée sous une autre forme médiatique. La fanfiction en est l’exemple le plus emblématique. Comment s’invente t-on auteur via la fanfiction d’un univers de bande dessinée ? Il s’agira aussi d’interroger d’autres pratiques telles que la création de jeux de rôles par les fans d’une oeuvre. Comment l’auteur « officiel » vit-il la réappropriation et la mise au jour de pans inexplorés de son univers par de telles pratiques ?

Les pratiques transmédiatiques de la bande dessinée permettent d’aborder la question de l’autorité dans toute sa contemporanéité, question que nous aimerions aborder à travers des études théoriques mais aussi à l’occasion de tables rondes avec les auteurs d’œuvres transmédiatiques.

Les propositions d’environ 400 mots, accompagnées d’une courte biographie, sont à envoyer à Victor Fourcade (v.fourcade@eesi.eu ) avant le 15 avril 2014.

1Jenkins, Henry. “Transmedia Storytelling”. Technology Review, 2003.

2 Jenkins, Henry. Convergence Culture : Where Old and New Media Collide. New York ; Londres : New York University Press, 2006.

3 Ibid., p. 95-96.

Responsable : Victor Fourcade

Url de référence : http://www.eesi.eu
Adresse : 134 rue de Bordeaux16000 Angoulême
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