Appel à contribution – Cahier virtuel du NT2 – Esthétique des œuvres hypermédiatiques pour écrans tactiles: littérature et arts

En 2006, Paul A. Fishwick édite Aesthetic computing— fruit d’un workshop multidisciplinaire sur les relations entre l’expérience esthétique et celle du numérique —, dont l’objet est de poser les premiers jalons d’une théorie, voire d’une discipline : celle d’une esthétique numérique. Il mentionne que l’intérêt de cette nouvelle approche porte sur « les impacts et les effets de l’esthétique sur le champ du numérique » (Fishwick, 2006 : 3). Mais, le questionnement qui traverse depuis quelques années déjà les études sur les œuvres littéraires ou artistiques numériques se pose régulièrement à partir du constat inverse, à savoir quels sont les effets du numérique sur l’esthétique d’un récit, d’un poème ou d’une œuvre visuelle? À tout le moins, ce qui semble s’esquisser là est la nécessité de penser l’esthétique artistique et la poétique littéraire dans leurs relations avec le numérique. C’est pourquoi, eu égard aux évolutions constantes et aux changements que le numérique entraîne sur les formes d’expression, les modalités et les supports empruntés, il nous semble des plus pertinent d’envisager, concevoir, problématiser et théoriser une esthétique (art visuel) ou une poétique (littérature) des œuvres hypermédiatiques.

Si plusieurs propositions théoriques ou essais de taxinomie sur les pratiques littéraires numériques et sur leurs caractéristiques existent (cf. Bootz 2006, Saemmer 2007 et 2015, Di Rosario 2012, etc.), très peu d’études ont été consacrées aux œuvres pour écrans tactiles (tablettes tactiles et téléphones intelligents), notamment aux œuvres applicatives qui leur sont essentiellement destinées. Nous aimerions donc consacrer un cahier virtuel, à paraître sur le site Web du laboratoire NT2 consacré aux arts et littératures hypermédiatiques, à l’esthétique et à la poétique de ces œuvres applicatives, que certains appellent livres augmentés ou enrichis et que nous choisissons de qualifier d’œuvres hypermédiatiques pour écrans tactiles.

En effet, si l’on définit le livre du point de vue de sa matérialité comme un « Assemblage d’un assez grand nombre de feuilles […], portant des signes destinés à être lus » (Le Petit Robert, 2004 : 1503), les œuvres qui nous intéressent ne constituent pas des livres. Il serait plus pertinent de parler de textes, mais ces œuvres sont multimédias. Toutefois, parler de texte «augmenté» ou «enrichi» ne nous apparaît pas plus satisfaisant. À l’image de ce que constate Marc Jahjah (2013) dans son billet de blogue, ces adjectifs sembleraient supposer qu’il existe un texte de base qui ait été créé en premier, puis enrichi. Or, il est le plus souvent difficile de juger d’une telle temporalité. Peut-être, à la limite, pourrions-nous parler d’enrichissement pour qualifier les œuvres qui sont le fruit d’un travail de remédiatisation, par exemple l’adaptation de Sherlock Holmes: La bande Mouchetée (2011) réalisée par Byook ou de The War of The Worlds for iPad (2010) par Smashing Ideas Inc., qui reprennent les textes originaux de Shelley et de Wells.

Notre objectif sera moins de placer les œuvres qui nous intéresseront en rupture avec l’histoire littéraire, qu’avec l’histoire du livre (comme support). Et ce, afin d’accorder à ces formes une certaine autonomie, mais aussi afin de souligner que le livre n’est pas le seul support possible du littéraire et qu’il faut éviter de leur attribuer un rapport métonymique. Dans la continuité des réflexions opérées par Olivia Rosenthal et Lionel Ruffel (2010) dans l’introduction à leur dossier sur la “Littérature exposée”, nous envisagerons cette littérature « hors du livre » tout en proposant d’aborder les œuvres dans la lignée des recherches effectuées en littérature hypertextuelle et hypermédiatique. C’est pourquoi nous proposons de parler d’œuvres littéraires hypermédiatiques pour écrans tactiles.

Nous aimerions envisager plusieurs types d’œuvres littéraires hypermédiatiques pour écrans tactiles :

  • Les œuvres narratives, dans lesquelles nous pouvons faire entrer les fictions comme Device 6 (2013) édité par Simogo AB, Besides Myself: An Interactive Novel for the iPad (2012) de Jeff Gomez et L’Homme Volcan (2011) de Mathias Malzieu, en même temps que les œuvres à caractère documentaire comme Derrière le miracle (2011) réalisé par we+are interactive ou Life: a Journey (2012) de Jürgen Neffe par Libroid.
  • Les œuvres de littérature jeunesse comme Moutcho et Pitrouille (2013) réalisée par IBOO interactive ou encore The Fantastic Fying Books of M. Morris Lessmore (2011) de Moonbot Studio.
  • Les bande-dessinées à l’image de Je vous ai compris (2013) édité par Magnificat Films ou Guerre de 1812 (2012) créée par NFB Digital Studio.
  •  Les œuvres de poésie que To this Day (2013) de Shane Koyczan et Moving Tale, les P.o.E.M.M. (Poetry for Excitable [Mobile] Media, 2014) de Jason Edward Lewis et Spine Sonnet (2011) de Jody Zellen peuvent exemplifier.

Définir une poétique des œuvres hypermédiatiques pour écrans tactiles implique de considérer plusieurs aspects. D’une part, il s’agit de se demander quels sont les éléments qui créent la poéticité des œuvres hypermédiatiques pour écrans tactiles ? Quels sont leurs fondements esthétiques ? Comment procède et d’où naît leur littérarité ? D’autre part, les éléments de nature poétique dans les œuvres littéraires pour écrans tactiles sont-ils similaires à ceux opérant dans les œuvres pour écrans non tactiles ? Autrement dit, est-ce que la poétique des œuvres pour écrans tactiles possède les mêmes traits définitoires que celle des autres œuvres hypermédiatiques ?

Cette dernière interrogation entraîne elle-même une série de questions : s’il y a des différences sur le plan poétique entre les œuvres hypermédiatiques pour écrans tactiles et celles pour écrans non tactiles, comment caractériser cette évolution ? Aussi, quels sont l’impact et le rôle que joue l’interactivité accrue par la dimension tactile dans une poétique des œuvres littéraires hypermédiatiques pour écrans tactiles ? Enfin, en quoi les catégories esthétiques établies pour un genre donné d’œuvre hypermédiatique s’appliquent-elles aux œuvres pour écrans tactiles ? Le cas échéant, dans quelle mesure fonctionnent-elles encore adéquatement ? Nous pouvons penser ici aux taxonomies élaborées par Philippe Bootz (2006) et Giovanna Di Rosario (2012) pour le poème numérique, ou au travail de description et catégorisation d’Alexandra Saemmer sur la Rhétorique du texte numérique (2015). Toutes ces taxonomies sont-elles adéquates pour aborder les œuvres hypermédiatiques pour écrans tactiles ? Et si l’on fait l’hypothèse que leurs modalités ne sont pas strictement identiques à celles des œuvres pour écrans non tactiles, dans quelle mesure sont elles différentes et surtout en quoi ?

Nous sollicitons des propositions adoptant avant tout des approches sémiologique, esthétique ainsi que poétique et analysant des œuvres littéraires et artistiques pour écrans tactiles.

Les propositions d’article (max. 500 mots), accompagnées d’une notice bio-bibliographique, devront être envoyées à Emmanuelle Pelard (emmanuelle.pelard@gmail.com) et Anaïs Guilet (anaisguilet@hotmail.fr) avant le 15 mai 2015. Les réponses seront transmises début juin et les articles devront être rendus avant le 15 septembre 2015.

Bibliographie

  • Bootz, Philippe (2006). « Vers de nouvelles forme en poésie numérique programmée?», RiLUnE, n°5, p. 19-35.
  • Di Rosario, Giovanna (2012). « Electronic Poetry : How to Approach it? », Texto!, vol. XVII, n°1 et 2 .
  • Fishwick, Paul A. (2006). Aesthetic computing. Cambridge / London : MIT Press.
  • Jahjah, Marc (2010). « Le livre enrichi : définitions, précisions, mises au point », 29 novembre, en ligne: http://www.sobookonline.fr/livre-enrichi-social-interactif/le-livre-enri… definitions-precisions-mises-au-point-pas-encore-tres-au-point/ (consulté le 19 mai 2012).
  • Rosenthal, Olivia et Ruffel, Lionel (2010) . « Introduction ». Littérature 160.4.
  • Saemmer, Alexandra (2007). Matières textuelles sur support numérique. Ed. Centre interdisciplinaire d’études et de recherches sur l’expression contemporaine. Saint-Étienne : Publications de l’Université de Saint-Étienne.
  • Saemmer, Alexandra (2015). Rhétorique du texte numérique : Figures de la lecture, anticipations de pratiques. Villeurbanne : Presses de l’enssib.

 

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Technologie tactile et systèmes d’exploitation: créations et contraintes

Les œuvres hypermédiatiques sur tablettes tactiles sont dépendantes du système d’exploitation pour lequel elles ont été créées. Un développeur qui voudra rendre disponible une œuvre sur Android et iOS, qui dominent à eux deux le marché, devra en créer deux versions, et d’autant plus s’il veut qu’elles soient lisibles sur Windows phone de Microsoft1, Firefox OS2 du groupe Mozilla ou le système open source Tizen3.

À l’heure actuelle, les créateurs et les éditeurs d’applications s’en tiennent donc le plus souvent à Android et iOS. Toutefois, il faut bien noter que la majorité des œuvres littéraires hypermédiatiques que nous avons pu recenser4 sont exclusivement disponibles pour iOS. Ceci peut être expliqué en partie par des raisons financières. En effet, puisqu’il est onéreux de développer deux versions d’une même application, et dans la mesure où, jusqu’à très récemment, les appareils sous iOS dominaient le marché, les éditeurs ont pris le parti de cibler le public d’Apple. Néanmoins, au vu des chiffres ci-dessous, qui démontrent comment Android détient depuis peu la majorité des parts du marché des tablettes, on peut imaginer que cette tendance s’inverse dans les années à venir.

Chaque système d’exploitation induit des interfaces différentes et donc des interactions homme-machine (IHM) différentes. Une interface, pour qu’elle soit efficace, doit être la plus ergonomique et la plus intuitive possible pour son usager, dont les pratiques varient en fonction du contexte d’utilisation. Étant donnée la domination d’Android et de iOS sur les appareils mobiles à écrans tactiles, ce sont à ces deux systèmes d’exploitation et à leurs interfaces que nous nous intéresserons tout particulièrement.

Les systèmes d’exploitation iOS et Android et leurs interfaces multi-touch

Le système d’exploitation iOS a été développé par Apple pour l’ensemble de ses appareils tactiles (iPhone, iPad, iPod Touch), mais aussi pour l’Apple TV. Avant d’être rebaptisé iOS en 2010, le système d’exploitation mobile d’Apple s’appelait iPhone OS, dont la première version a été présentée en 2007 par Steve Jobs, puis véritablement commercialisée en 2008. Notons qu’iPhone OS est considéré comme le premier système d’exploitation grand public tactile utilisable sans stylet. iOS se fonde sur le système d’exploitation des ordinateurs Apple: OS X. Il s’agit d’un système d’exploitation relativement léger puisque, en fonction des appareils, il ne pèse pas plus de 3Go. Il est utilisable en une vingtaine de langues. Actuellement, nous en sommes à la version 8; c’est pourquoi le logo d’iOS est constitué d’un 8 multicolore (reprenant ainsi l’esthétique de la septième version).

Source: Apple.com, copyright Apple Inc.

Android quant à lui est le système d’exploitation open source actuellement détenu par Google et basé sur le noyau Linux. D’abord créé par un startup éponyme, Android s’est vu racheté par Google en 2005. Chaque version, depuis le lancement de la première (Apple pie) en 2007, porte le nom d’une sucrerie. Honeycomb, lancé en février 2011 est la première version d’Android destinée exclusivement aux tablettes, elle a été ensuite rapidement remplacée par Ice Cream Sandwich en octobre de la même année qui intègre les tablettes comme les smartphones, puis Jelly Bean, Kit Kat et enfin Lollipop 5, la version actuelle disponible depuis novembre 2014. Android est représenté par un petit robot vert, surnommé Bugdroid.

En ce qui concerne la commercialisation de son système d’exploitation, Google a choisi de mettre Android sous licence Apache, une licence de logiciel libre et open source, de manière à ce que chaque constructeur puisse l’installer, le modifier et l’adapter à condition qu’il respecte toutefois un certain nombre de règles. Le fait qu’il soit ouvert, contrairement à iOS, autorise ainsi les constructeurs à ajouter, par exemple, des surcouches de manière à proposer une interface personnalisée comme le font Samsung ou Sony. Du fait de cette souplesse, de cette maniabilité, Android est actuellement le système d’exploitation mobile le plus vendu au monde (voir graphique plus haut).

iOS et Android, dans leurs versions actuelles, offrent une multitude de services similaires tels que l’exploitation des réseaux de télécommunications (Bluetooth, Wi-Fi, GSM, etc.), le stockage des données, l’affichage de page Web; ils gèrent à la fois la vidéo, l’audio et les images et exploitent un certain nombre de senseurs comme la caméra, la boussole, le GPS, les capteurs de mouvement, un accéléromètre5, un clavier virtuel, ainsi que la technologie multi-touch pour les écrans capacitifs6, qui permet de reconnaître plusieurs points de contact en même temps sur l’écran. Toutes ces composantes sont importantes, puisque les applications littéraires, qui sont en bout de course notre objet d’analyse, pourront éventuellement y avoir recours.

Les écrans tactiles multi-touch 

Source

La prise en charge de la technologie multi-touch est un élément crucial de ces systèmes d’exploitation dans la mesure où c’est ce qui les distingue des systèmes de bien des PC. Ainsi, les interfaces des systèmes d’exploitation iOS et Android sont fondées sur la technologie tactile et les manipulations qu’elle implique. La grande majorité des interactions avec les appareils, qui possèdent par ailleurs de moins en moins de boutons, sont déclenchées par contact avec l’écran. Les appareils Apple, à ce titre, utilisent essentiellement un bouton en façade, dénommé «home» et qui a pour fonction principale de faire sortir l’usager de l’application. Le reste des IHM se font par gestes interfacés par l’écran tactile. L’écran tactile multi-touch possède l’avantage d’autoriser des opérations plus directes qu’un dispositif de pointage comme le stylet ou la souris. Notons, toutefois, qu’Android peut être incrémenté sur des appareils n’ayant pas d’écran capacitif multi-touch. Ceci étant dit, l’interface multi-touch implique une pluralité d’IHM basées sur un panel inédit de gestes que les logiciels iOS ou Android interprètent et régissent. Ainsi, pour reprendre l’exemple des écrans tactiles d’Apple, les iPhones et iPods permettent de détecter les positions de cinq doigts simultanément alors que l’iPad peut capter jusqu’à onze points de contact, ce qui permet d’envisager qu’il y ait plusieurs utilisateurs en même temps. C’est le système d’exploitation qui définit donc les différents gestes exécutables, puis les développeurs d’applications sélectionnent, au sein de ce panel, les gestes nécessaires à l’utilisation de leurs créations. Chaque système propose des gestes différents et des interprétations différentes de certains gestes, et ce même s’il existe une base commune comme les fonctions permettant de faire défiler un écran, de toucher pour cliquer et de pincer ou étirer un élément pour «zoomer» et «dézoomer». Ces gestes forment une base commune, car ils semblent, comme l’expliquent Alexandra Saemmer et Nolwenn Tréhondart dans «Les figures du livre numérique ‘augmenté’ au prisme d’une rhétorique de la réception‪», être fondés sur des «processus d’intégration et de stabilisation d’expériences antérieures.»(2014). En effet, ils font le plus souvent référence à des usages courants comme celui de feuilleter un livre, qui fait défiler les pages en un mouvement du doigt de droite à gauche; un geste central à la navigation tactile. Ces écrans, favorisés pour leur grande intuitivité, sont tels parce qu’ils reproduisent des gestes usuels, ainsi devenus «iconiques», pour reprendre le terme de Saemmer et Tréhondart:

Nous proposons d’appeler «iconique» le potentiel d’action du geste. Jean-Marie Klinkenberg (1996) définit l’icône comme un signe «motivé par la ressemblance», qui peut transiter par d’autres canaux que la vue; son signifiant est un ensemble modélisé de stimuli (supports matériels du signe) qui correspond à un «type stable, ensemble modélisé que l’on peut atteindre grâce au stimulus. Ce type est identifié grâce à des traits de ce signifiant, et peut être associé à un référent reconnu» (2014: 384-385).

Taper du doigt reproduit le geste devenu courant du click de souris sur un hyperlien qui lui même, de par son pouvoir d’activation, rappelle le geste d’appuyer sur un interrupteur.

Chacun des systèmes propose son guide de gestes, celui d’Android et celui d’iOS7.Toutefois, en ce qui concerne les appareils sous Android et dans la mesure où ils peuvent être modifiés par les constructeurs d’appareils, on assiste à une multiplication de gestes distincts à effets distincts, qui poussent certains designers à appeler à une uniformisation plus grande. C’est ainsi que naissent des initiatives comme celle de Luke Wroblewski, qui a publié en 2010 un «Touch Gesture Refence Guide» où l’on trouve une liste des principales interactions tactiles que l’on peut exécuter avec un ou deux doigts selon les différents systèmes d’exploitation. On trouve aussi des bibliothèques comme la Open Source Gesture Libraryd’Open Exhibits qui propose une recension encore plus large de gestes pour les interfaces tactiles multi-touch. 

 

Source: Capture d’écran de la bibliothèque de Gestes d’Open Exhibit, http://openexhibits.org/support/gesture-library/, consulté le 26 mars 2015.

Développer des applications pour écrans tactiles

Le coût de développement et de maintenance d’une application mobile est relativement élevé surtout si on le compare à celui d’un epub par exemple. L’Apple store comme le Play Store imposent aux développeurs un certain nombre de règles aussi contraignantes qu’incontournables. Ces règles sont énumérées sur les sites créés par Google et Apple. Destinés aux développeurs, ces sites regroupent toutes les informations nécessaires à l’élaboration et à la diffusion des applications, ils proposent également le téléchargement gratuit de kits de développement (désignés le plus souvent par le signe SDK -Software Development Kit ou devkit), ou trousses de développement logiciel. Ces trousses procurent un ensemble d’outils logiciels pour la création, elles sont en général fournies avec les langages de programmation et offrent des programmes d’émulation qui permettent de tester et déboguer les applications avant de les inscrire sur les plateformes de distribution. Actuellement, il existe potentiellement trois solutions pour développer une application:

  • Le développement natif: le développeur utilise directement les langages et les environnements de développement (appelés IDE: Integrated development environment) propres aux systèmes d’exploitation. Ainsi l’IDE d’iOS est XCode, il permet selon les interfaces de programmation (dites API –Carbon et Cocoa) de programmer en C, C++, Objective-C, AppleScript, Java, et depuis peu Swift. Pour Android, il existe plusieurs IDE, dont Eclipse est un exemple parmi d’autres et la programmation se fait essentiellement en Java.
  • Le développement hybride permet de travailler pour plusieurs systèmes d’exploitation à la fois avec un seul code en passant par des environnements de développement comme Titatnium ou PhoneGap. Ces plateformes permettent d’utiliser des langages de développement Web comme Java script, CSS ou HTML. Cependant elles offrent des perspectives souvent limitées en matière de personnalisation et de contrôle du rendu sur les différents appareils.
  • Finalement, il est possible de réaliser le développement en langage de programmation Web et d’utiliser une WebView, qui permet de visualiser des pages Web au sein d’une application. Cependant, certains pourraient ne pas considérer ces œuvres comme applicatives.

Pour le développeur, il est important de bien maitriser les langages informatiques acceptés par chaque système d’exploitation, seule condition pour pouvoir prendre en compte l’ensemble des fonctionnalités qu’ils offrent. Après quoi, il n’existe pas tant de limites à leur imagination et au potentiel créatif des applications que celles qui concernent les contraintes de l’appareil, notamment sa mémoire qui n’est pas infinie. Etienne Mineur, dans un billet de blogue intitulé «ré-enchanter la lecture numérique» crée une infographie efficace afin de visualiser l’ensemble des possibilités offertes par la grande majorité des appareils munis d’écrans tactiles (téléphones et tablettes) que les développeurs d’applications littéraires peuvent éventuellement prendre en compte:

 

«Kit de survie pour auteur voulant se lancer dans l’écriture d’œuvres numériques», infographie réalisée par Étienne Mineur, 6 novembre 2012, http://www.my-os.net/archives/?p=426, consulté le 10 mars 2015.

Par la suite, le développeur devra soumettre son application pour iOS ou pour Android sur les plateformes de distribution, en l’occurrence l’App Store pour iOS et Google Play8 pour Android. Ces plateformes seront l’objet de notre prochain billet puisque, si les systèmes d’exploitation et les techniques semblent proposer une infinité de possibilités créatives, des IHM des plus efficaces et intuitives notamment grâce au multitouch et un panel d’input et d’output des plus variés comme le montre l’infographie d’Étienne Mineur, c’est sans doute dans ces plateformes que résident les principales contraintes aux développement des œuvres littéraires au format applicatif et bien des enjeux de la constitution de son lectorat.

 

1.Le système de Microsoft est la troisième plateforme la plus populaire, mais loin derrière Android et iOS.
2.Ce système d’exploitation, disponible depuis juillet 2014, est conçu pour s’adapter aux appareils livrés sous Android.
3.Tizen est un système d’exploitation fondé sur des logiciels Linux. Il propose pour les développeurs d’applications un environnement basé sur l’HTML 5 de manière à ce qu’elles puissent s’exécuter sur différents segments d’appareils. Voir: https://www.tizen.org/fr/about?langredirect=1, consulté le 23 février 2015.
4.Une bibliographie de ces applications sera publiée dans le billet suivant.
5.L’accéléromètre détecte les mouvements de l’appareil et permet de modifier l’affichage en conséquence. Il autorise notamment de basculer l’appareil en mode portrait ou paysage. Il est aussi souvent utilisé dans les jeux.
6.Voir l’article précédent de notre série.
7.Apple vient par ailleurs de déposer une série de brevets pour des interactions tactiles encore plus complexes. Lire à ce sujet «Complex Gestures On and Over Your Next iPad»,http://www.fastcompany.com/1721010/apple-patents-complex-gestures-and-over-your-next-ipad, consulté le 9 mars 2015.
8.Les applications Android contrairement à celles d’Apple peuvent légalement être téléchargées sur d’autres sites que Google Play, Slideme (http://slideme.org/sam) ou l’App-Shop d’Amazon en sont des exemples. Toutefois c’est bien le site de Google qui centralise la majorité des téléchargements. Les sites alternatifs sont particulièrement utilisés dans les pays où Google est bloqué ou marginal comme la Chine ou sur les appareils bons-marchés qui ont préféré ne pas payer les services Google.

 

Ce billet est construit sur une synthèse de plusieurs articles:

Merci à Robin Varenas et Sylvain Aubé, chargés de projet au Laboratoire NT2, pour avoir accepté de répondre patiemment à toutes mes questions techniques.

 

Originellement publié dans les Délinéaires du Laboratoire NT2. En ligne sur le site du Laboratoire NT2. <http://nt2.uqam.ca/fr/delineaires/technologie-tactile-et-systemes-dexploitation-creations-et-contraintes>.

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Approche historique et technologique des supports tactiles

Pour mieux analyser les nouvelles formes d’œuvres hypermédiatiques destinées aux écrans tactiles, il apparaît nécessaire, dans un premier temps, de bien comprendre les enjeux technologiques des supports sur lesquels elles se déploient. Ces supports sont principalement: les téléphones mobiles dits intelligents, les tablettes, mais aussi les phablettes, désignant un format intermédiaire d’appareil entre le gros téléphone et la petite tablette dont le succès est actuellement grandissant1. Tous ces appareils ont la particularité d’être portatifs, d’être dépourvus de clavier et d’outil de pointage périphérique (comme la souris), ainsi que de posséder un écran tactile comme unique interface. Tous peuvent se connecter à Internet et supportent une variété de contenus multimédias et de logiciels.

L’écran tactile est ainsi un élément caractéristique central. On pourrait faire remonter cette technologie aux années 1940 et au premier synthétiseur musical contrôlé par pression construit par Hugh Le Caine entre 1945 et 1948: la saqueboute électronique (Electronic Sackbut)2. Toutefois la plupart des historiens situent plutôt sa création dans les années 1960 avec l’écran développé par E. A. Johnson, anglais appartenant au Royal Radar Establishment.

Source consultée le 13 février 2015.

Les écrans créés par Johnson sont réactifs au toucher. Ils ont recours à ce que l’on appellera plus tard la technologie capacitive (Johnson, 1965 et 1967). Un écran tactile capacitif utilise un isolant tel que le verre, qui est mis en contact avec un conducteur transparent (le plus souvent de l’oxyde d’indium et d’étain, un matériau conducteur de plus en plus rare) qui permet d’accumuler les charges. L’écran est aussi composé d’une double grille conductrice d’électricité: une verticale et une horizontale. Le doigt de l’utilisateur fonctionne comme un conducteur électrique qui absorbe le courant de fuite de la dalle de verre et entraîne une distorsion du champ électromagnétique au point de contact, créant de ce fait un manque mesurable par le système, qui peut alors situer précisément le point de contact. Les écrans créés par E.A. Johnson n’étaient capables de détecter qu’un contact à la fois, alors qu’aujourd’hui la technologie dite multitouch (ou multi-points) permet d’enregistrer plusieurs points de contact, ainsi que de mesurer la pression. Toujours est-il que la technologie de Johnson a été employée jusque dans les années 1990, principalement pour le contrôle du trafic aérien britannique.

Bien que les écrans capacitifs aient été créés en premier, ils ont été rapidement éclipsés dans les années 1970 par des écrans dits résistifs. La technologie résistive a été conçue presque accidentellement par le Dr G. Samuel Hurst du Oak Ridge National Laboratory, qui cherchait un moyen d’analyser plus rapidement les données de graphiques. Avec l’aide de quelques amis, il élabore l’Élographe3 (Electronic graphing device), un écran tactile favorisant une meilleure interaction avec le moniteur et permettant ainsi de saisir directement et rapidement des points de coordonnées sur l’écran et donc de construire, modifier et lire plus aisément des graphiques. La technologie résistive utilise deux niveaux de matériau conducteur pour l’écran. Ceux-ci sont séparés par un espace vide très fin. Quand ces deux couches entrent en contact sous la pression du doigt ou d’un stylet, une information est envoyée électroniquement, qui permet de déterminer les coordonnées du point de contact. Cette technologie est qualifiée de résistive, car elle répond seulement à des pressions.

Dans les années 1960, les étudiants de l’Université de l’Illinois, sous l’égide des professeurs Dan Alpert et Don Bitzer, avaient élaboré grâce à la technologie infrarouge une autre forme de technologie tactile. PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations) était un système informatique éducatif développé par l’université pour proposer des leçons interactives et permettre aux étudiants de répondre aux questions en tapant directement sur l’écran de l’ordinateur.

Source consultée le 17 février 2015.

En 1972, PLATO IV, la version du système la plus élaborée, était équipé d’un dispositif optique de reconnaissance du toucher de l’écran et fonctionnait grâce à des LEDs infrarouges disposées autour d’un écran plasma. S’il possédait 256 zones différentes sensibles au toucher, son écran restait toutefois mono-point. La technologie multi-points ne sera en effet développée que dix ans plus tard, en 1982, par Nimish Mehta, de l’Université de Toronto. Ce dernier construit un écran tactile capable de lire plusieurs points de contact au moyen d’une caméra vidéo reliée à l’ordinateur (Metha, 1982). En 1984, Bob Boie, des laboratoires Bell, développera encore davantage la technologie multitouch et l’adaptera à un écran capacitif qui permet de manipuler des graphiques avec les doigts. C’est de cette technologie que proviennent la plupart des écrans de nos tablettes et téléphones intelligents actuels. Si PLATO IV a été commercialisé par IBM dès 1972 et est le premier appareil à être réellement utilisé dans les salles de classe de l’Illinois tout en obtenant une petite notoriété, ce n’est qu’à partir du début des années 1980 que les technologies tactiles sont utilisées pour des machines à destination d’un plus large public et seulement dans les années 1990 qu’elles commencent à obtenir un réel succès et à se démocratiser.

Ainsi, le premier ordinateur personnel (PC) grand public doté d’une technologie tactile basée sur l’utilisation d’infrarouge, le HP-150, est commercialisé par Hewlett-Packard en 1983. Le prix de l’ordinateur tournait autour de 3000 dollars et il ne remporta pas un grand succès commercial.

Source consultée le 17 février 2015.

Même prix environ pour la tablette Linus Write Top, commercialisée en 1987, et qui ne s’est écoulée qu’à 1500 exemplaires.

Source consultée le 17 février 2015.

Il s’agissait d’un ordinateur portable à écran tactile que l’on utilisait à l’aide d’un stylet. L’appareil faisait 4 kg, avait 5 heures de batterie, fonctionnait sous MS-DOS et ne possédait que 512k de mémoire. Il permettait principalement de transformer l’écriture manuscrite en caractère numérique.

Ce n’est qu’en 1989 qu’est lancée la première tablette ayant rencontré de vrais usages publics: le GridPad commercialisé par Samsung. Bien que son succès commercial ait été restreint, le GridPad s’est vu adopté par certaines institutions américaines, notamment l’armée.

Il s’agissait d’une tablette, particulièrement légère et transportable pour l’époque puisqu’elle ne pesait que 2 kg, munie d’un écran résistif de 10 pouces activé grâce à un stylet. À l’image des tablettes actuelles, seuls quelques boutons accompagnaient l’interface-écran: Le GridPad est connu pour avoir inspiré le Palm Pilot, un assistant personnel conçu par la société Palm qui connût un grand succès dans les années 1990 du fait de son prix abordable, de sa grande portabilité et de sa connectivité. Le Palm Pilot4, en tant que PDA (Personnal Digital Assistant), apparaît comme l’ancêtre du smartphone contemporain. Toutefois, le premier téléphone portable muni d’un écran tactile est le Simon Personal Cumunicator créé par IBM et BellSouth en 1993. C’est par ailleurs la même année que sont lancés le Pen Pad Amstrad (ou PDA 600) dont le format ressemblait à celui d’un livre de poche et l’Apple Newton5, un PDA contrôlé à l’instar du Simon avec un stylet et doté d’un logiciel de reconnaissance de l’écriture manuscrite. Apple produira plusieurs générations de MessagePad tout au long des années 1990.

Source consultée le 17 février 2015. ©Christopher W., Creative Commons

Néanmoins, devant le peu de succès commercial de ses appareils, Apple abandonnera le format en 1998.

Ainsi, à partir du début des années 1990 vont se succéder toutes sortes de PDA et de tablettes, quand bien même elles ne sont pas dénommées ainsi. Le terme de «tablette» pour désigner ces appareils multifonctions à écrans tactiles n’apparaitra qu’au début des années 2000, avec la sortie du tablet PC de Microsoft en 2001 qui est doté d’une version inédite de Windows XP. La tablette de Bill Gates, qui s’utilise grâce à un stylet, reste cependant lourde et peu ergonomique, ce qui explique en partie son insuccès. Il faudra ensuite attendre la sortie de l’iPad en 2010 pour que le bon équilibre soit trouvé entre les usages réservés au PC et l’ergonomie impliquée par un appareil nomade et que, surtout, le public et le marché s’avèrent réceptifs.

Toutefois, selon Steve Jobs, la technologie de l’iPad avait été créée avant celle de l’iPhone, mais le marché de la téléphonie étant en plein essor, il a préféré attendre encore quelques années pour sortir sa tablette et privilégier la construction d’un téléphone6. L’iPhone, sorti en 2007, remportera ensuite le succès qu’on lui connaît et, après lui, l’iPad. Dans la foulée, de nombreux constructeurs se sont mis à produire des tablettes, et depuis 2010 il ne se passe pas un mois sans qu’un fabricant annonce le lancement d’un nouveau modèle: de la Sony Tablet à la Galaxy Tab de Samsung, en passant par le Pad Transformerd’Asus, etc.

 

Cet historique nous montre comment l’apparition des tablettes est dépendante des évolutions technologiques en matière d’écrans tactiles. On aura distingué trois types de technologies pour ces écrans, développés en fonction de leurs usages: résistif, capacitif et infrarouge7. Ce sont les deux premières qui sont le plus souvent utilisées actuellement pour nos tablettes et smartphones. Toutefois la technologie résistive, plus économique, mais qui ne permet d’identifier qu’un point de contact à la fois (elle est mono-point), recule au profit des écrans capacitifs qui, eux, sont multitouch et plus résistants dans le temps.

Ces dernières années le marché des tablettes tactiles a littéralement explosé, même si aujourd’hui il connaît une baisse de progression.

Source consultée le 17 février 2015.

Bien qu’il ait monopolisé le marché pendant plusieurs années, Apple doit désormais partager les ventes, notamment avec Samsung. Par exemple, pour le premier trimestre 2014, Apple a réalisé 32,5% des livraisons mondiales de tablettes, contre 22,3% pour le coréen Samsung. Les autres constructeurs, Asus et Lenovo, sont loin derrière à respectivement 5% et 4,1%8. Ce qui implique qu’à leur suite, deux systèmes d’exploitation dominent à leur tour les tablettes, ce qui n’est pas sans impact sur leurs contenus: Android et iOS.

Source consultée le 17 février 2015.

Si, jusqu’en 2012, iOS dominait le marché, désormais c’est sous le système d’exploitation Android que fonctionnent la grande majorité des tablettes vendues chaque année dans le monde. Ce sera donc aux applications littéraires créées pour ces deux systèmes que nous nous intéresserons tout particulièrement, mais avant de les aborder, il faudra aussi appréhender les contraintes inhérentes aux systèmes d’exploitation sur lesquelles elles se déploient et pour lesquels elles sont créées: tel sera l’objet de notre prochain article.

 

1.Voir à ce sujet l’article sur le site tablette-tactile.net, «Les phablettes de plus en plus vendues aux É.-U., Samsung en tête», http://www.tablette-tactile.net/etudes/phablettes-de-plus-en-plus-vendues-aux-usa-161578/, consulté le 13 février 2015
2.Pour plus d’informations sur la saqueboute électronique voir le site de Gayle Young (1999) consacré à Hugh Le Caine: http://www.hughlecaine.com/fr/sackbut.html, consulté le 13 février 2015
3.Pour plus d’informations sur l’Élographe voir: http://www.elotouch.com/AboutElo/History/, consulté le 13 février 2015
4.Pour plus d’informations sur le Palm Pilot, lire: «R.I.P. Palm: A History of the Smartphone/PDA Pioneer», 9 février 2011, http://www.pcmag.com/slideshow_viewer/0,3253,l=260439&a=260439&po=1,00.asp, consulté le 16 février 2015
5.Pour plus d’information sur le Newton, lire: «Une histoire du Newton», 22 janvier 2010, http://www.macg.co/aapl/2010/01/une-histoire-du-newton-76562, consulté le 16 février 2015
6.Source: vidéo YouTube de la huitième conférence AllThingsD, 1er juin 2010, mis en ligne le 2 juin 2010: https://www.youtube.com/watch?v=6–_Z4unLQ0#t=55, consulté le 17 février 2015
7.Notons toutefois que la technologie infrarouge s’applique non pas à des écrans à proprement parler, mais à des dalles tactiles, entourées d’émetteurs et de récepteurs infrarouges qui enregistrent les points d’interruption des faisceaux lumineux qu’ils génèrent et les interprètent pour localiser le point d’impact.
8.Source: http://www.zdnet.fr/actualites/chiffres-cles-le-marche-des-tablettes-39789571.htm, consulté le 13 février 2015.

 

Cette histoire des écrans tactiles est construite sur une synthèse de plusieurs articles:

Originellement publié dans les Délinéaires du Laboratoire NT2. En ligne sur le site du Laboratoire NT2. <http://nt2.uqam.ca/fr/delineaires/approche-historique-et-technologique-des-supports-tactiles>.

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Les oeuvres hypermédiatiques littéraires pour tablettes tactiles (1)

Il n’est pas nécessaire de remonter les 5000 ans d’histoire de l’écriture pour mesurer l’importance des supports de l’écrit et leurs métamorphoses: le passage du volumen au codex, l’invention de l’imprimerie au XVe siècle et enfin l’avènement du numérique dans les années 1980. Roy Harris, dans la Sémiologie de l’écriture, insiste sur l’importance du contexte sans lequel aucun signe ne peut exister. Le support n’est pas seulement le matériau qui sous-tend l’écriture; tous les aspects de la communication doivent être pris en compte. Il n’existe pas de signe sans support, il n’existe pas de signe sans contexte (Harris, 1993: 136) – le contexte recoupant à la fois la situation d’énonciation et le support visuel. Harris souligne l’importance du support et démontre que chaque civilisation écrite possède un ensemble d’objets matériels et de procédés technologiques dont une des fonctions principales est de fournir le contexte d’un signe écrit (Harris, 1993: 144). Aujourd’hui, non seulement les supports se sont multipliés, sophistiqués, mais nous pouvons accéder à l’information où que nous soyons, et ce pour toutes sortes d’activités. Le lecteur contemporain fait face à une variété de supports uniques dans l’histoire de l’écriture. Entre livres et écrans d’ordinateur, écrans de téléphone portable, liseuses ou tablettes tactiles, l’expérience quotidienne de lecture pour l’homme contemporain (occidental) est indéniablement multisupport et multimédiatique.

À travers une série de délinéaires réflexifs, j’aimerais proposer une analyse de l’un de ces supports en particulier, le plus récent, et sans doute le plus commenté dans les médias actuellement: la tablette numérique tactile.

Les tablettes numériques, à l’instar des liseuses, se présentent tout d’abord comme des terminaux numériques mobiles de lecture. Elles connaissent actuellement un vif succès commercial et surtout une exposition médiatique considérable.

Communément, les tablettes se distinguent des liseuses en ce qu’elles ne sont pas uniquement dédiées à la lecture, mais proposent d’autres fonctionnalités plus proches de celles d’un petit ordinateur portable. Ces deux supports ne proposent d’ailleurs pas la même technologie. La plupart des liseuses sont basées sur l’encre électronique qui est censée offrir un confort de lecture proche de celui du livre papier. Toutefois, cette distinction entre tablette et liseuse semble des plus momentanées tant l’évolution technologique des liseuses tend à rendre cette distinction obsolète. En effet, beaucoup de liseuses, originellement conçues comme des supports uniquement dédiés à la lecture, proposent à chaque nouvelle version de plus en plus de fonctions multimédias et une plus grande facilité de connexion. À cet effet, l’évolution du Kindle d’Amazon est exemplaire. Il en est actuellement à sa 9e version. Utilisant l’encre électronique, il était, lors de sa première parution en 2007, pourvu d’un clavier et il fallait le connecter à un ordinateur pour télécharger ses contenus sur le Web. Le Kindle Touch (4e génération) est lancé en 2011 (Solym, 2013): le clavier disparaît au profit d’un écran tactile et il se voit désormais pourvu de connexions Wi-Fi et 3G. Puis, en novembre 2011, le Kindle Fire est commercialisé aux États-Unis. Amazon abandonne l’encre électronique pour passer à la couleur et change le système d’exploitation pour passer sous Android. La liseuse d’Amazon s’est muée en tablette tactile, sans nul doute pour concurrencer l’iPad d’Apple. L’évolution du Kindle montre à quel point la distinction entre tablettes et liseuses tend à s’estomper, si bien que la liseuse paraît presque déjà obsolète.

Les tablettes, qu’elles fonctionnent sous Android ou sous iOS, proposent une grande variété de fonctions multimédias: elles permettent de regarder des films, d’écouter de la musique, de prendre des photographies, de naviguer sur le Web, de jouer, de communiquer grâce à une pléthore d’applications sociales, etc. La spécificité de la tablette est d’être multifonction. Alors que la liseuse est construite au départ pour reproduire spécifiquement les propriétés du livre, la tablette, quant à elle, ne se distingue de l’écran d’ordinateur que par ses fonctions tactiles1. Cet aspect multifonction et la possibilité de multiplier les activités sont à la fois son plus grand attrait commercial et l’argument ultime des détracteurs en matière de support de lecture, puisqu’ils constituent pour certains un «risque»2 de détourner l’attention du lecteur (Carr, 2008; Casati, 2013; Testart-Vaillant et Bettayeb, 2009).

Toujours est-il que la tablette, dans sa grande portabilité, transforme le lecteur en nomade numérique, en même temps qu’elle reste au centre de nombreuses controverses portant sur l’économie, la diffusion, les contraintes juridiques et l’évolution des professions liées à la chaîne du livre.

Si l’on parle dans les médias des tablettes, on ne discute que peu souvent des œuvres littéraires qui y sont diffusées; comme si personne ne les lisait vraiment, ne les parcourait, trop occupés par les aspects techniques, par le dispositif médiatique et par la frénésie du clic ou plutôt du toucher, du tapoter, du pincer sur l’écran tactile. L’objectif du cycle de réflexion que j’aimerais amorcer avec ce billet sera de nous intéresser plus spécifiquement à ces contenus.

Livres augmentés, enrichis ou œuvres hypermédiatiques?

Comment par ailleurs qualifier ces contenus littéraires: s’agit-il de livres-numériques, de livres-augmentés ou de livres-enrichis? Parler de livre pour décrire ces œuvres ne constitue-t-il pas plutôt d’un abus de langage? En effet, si l’on définit le livre du point de vue de sa matérialité comme un «Assemblage d’un assez grand nombre de feuilles […], portant des signes destinés à être lus» (Le Petit Robert, 2004: 1503), les œuvres qui nous intéressent ne sont pas des livres. Il serait plus pertinent de parler de texte, mais ces œuvres sont multimédias. Faut-il alors parler de texte enrichi ou augmenté? Qu’implique par ailleurs l’usage d’adjectifs comme «augmenté» ou «enrichi»? À l’image de ce que constate Marc Jahjah (2013) dans son billet de blogue, ces termes sembleraient supposer qu’il existe un texte de base, qui ait été créé en premier, puis enrichi. Or, il est le plus souvent difficile de juger d’une telle temporalité. Peut-être, à la limite, pourrions-nous parler d’enrichissement pour qualifier les œuvres fruit d’un travail de remédiatisation, par exemple l’adaptation de Sherlock Holmes: La bande Mouchetée (2011) réalisée par Byook ou de The War of The Worlds for iPad (2010) par Smashing Ideas Inc., qui reprennent les textes originaux de Shelley et de Wells. Dans ces applications, les éléments multimédias ont un rôle purement illustratif. Et, il faut bien le constater, plus souvent qu’autrement, les capacités multimédias du support sont mises au service d’une certaine forme d’enluminure technologique, voire de pure gadgétisation. Toutefois, il existe des œuvres plus intéressantes où le dialogue entre le texte et les médias sont bien plus signifiants et complexes.

Ainsi, ni livre, ni enrichi, ni augmenté ne me semble des termes satisfaisants pour qualifier ces œuvres. Les recherches que j’ai effectuées dans ma thèse (Guilet, 2013) (qui portait sur les différents modes d‘hybridations entre le livre et l’hypermédia) ont prouvé la nécessité d’écarter autant que possible les références au livre et à sa symbolique afin de penser plus clairement les enjeux des nouvelles textualités. Il ne s’agit en aucun cas de les placer en rupture avec l’histoire littéraire, mais peut-être avec l’histoire du livre (comme support). Cela afin d’accorder à ces formes une certaine autonomie, mais aussi afin de souligner que le livre n’est pas le seul support possible du littéraire et qu’il faut éviter de leur attribuer un rapport métonymique. Il me paraît alors plus judicieux de penser ces œuvres dans la lignée des recherches effectuées en littérature hypertextuelle et hypermédiatique, c’est pourquoi nous proposons de parler d’œuvres littéraires hypermédiatiques sur tablette.

Au programme:

Au fur et à mesure de ce cycle de réflexions, de nouvelles œuvres seront intégrées dans le Répertoire du NT2.

À travers différents billets, j’aimerais aborder les œuvres et leur support, analyser comment leur complémentarité est porteuse (ou non) de sens. Quels nouveaux modes d’interactivité s’y déploient, quelles manipulations sont induites par la technologie tactile? Quels sont les impacts sur les procédés narratifs et fictionnels? Quelles poétiques se dégagent de ces œuvres?

Le programme de ce cycle se construira au gré de mes recherches. J’ambitionne de publier des textes sur les sujets suivants:

  • Une réflexion technique sur les deux systèmes d’exploitation majoritairement présents sur les tablettes: iOS et Android (même si les œuvres littéraires sont à l’heure actuelle surtout disponibles sur iPad). Quelles sont les contraintes liées à ces systèmes pour les œuvres?
  • Un tour d’horizon des éditeurs d’applications et des prestataires de service: L’Apprimerie, Byook, Actialuna, Moving Tales, Moonbot Studios, etc.
  • Une recherche bibliographique des ouvrages et des articles ayant une approche théorique à l’égard de ces œuvres.
  • Un point sur l’omniprésence de la littérature jeunesse parmi les œuvres hypermédiatiques sur tablettes tactiles. En effet, la production est bien plus développée dans le secteur de la littérature jeunesse que dans la fiction pour adulte, un phénomène qu’il sera intéressant d’étudier et dont nous faisons l’hypothèse qu’il a trait aux aspects ludiques forts de ce type d’œuvre.
  • Les figures du livre dans les œuvres hypermédiatiques de fiction pour tablettes tactiles.
[1] On notera qu’aujourd’hui les écrans des ordinateurs portables les plus récents sont désormais eux aussi tactiles.
[2] Cette notion de «risque» pourrait d’ailleurs être longuement interrogée, dans ce qu’elle implique de rhétorique, mais aussi d’idées reçues sur ce qu’est la lecture, sur ce qu’est une «bonne» ou une «mauvaise» lecture.

- Originellement publié sur le site du NT2: http://nt2.uqam.ca/fr/delineaires/les-oeuvres-hypermediatiques-litteraires-pour-tablettes-tactiles-1#sthash.vziIwQ3G.dpuf

Bibliographie:

Carr, Nicolas. “Is Google making us Stupid?”, The Atlantic, July-August 2008, en ligne: http://www.theatlantic.com/magazine/archive/2008/07/is-google-making-us-stupid/306868/, consulté le 1er novembre 2013

Casati, Roberto. Contre le colonialisme numérique. Manifeste pour continuer à lire. Traduit en français de l’italien par Pauline Colonna d’Istria, Albin Michel, 2013.

Harris, Roy. Sémiologie de l’écriture. Paris : Éditions du C.N.R.S., 1993.

Jahjah, Marc.« Le livre enrichi, définitions, précisions, mise au point, pas encore très au point », En ligne : http://www.sobookonline.fr/miscellanees/le-livre-enrichi-definitions-precisions-mises-au-point-pas-encore-tres-au-point/, consulté le 28 octobre 2013.

Solym, Clément .« Lecteurs ebook : petite histoire de la lecture sur encre électronique », site ActuaLitté, 22 juillet 2013, http://www.actualitte.com/tests/lecteurs-ebook-petite-histoire-de-la-lecture-sur-encre-electronique-2058.htm, consulté le 29 octobre 2013.

Testart-Vaillant, Philippe et  Bettayeb,Kheira. « La lecture change, nos cerveaux aussi: e-book, Internet, smartphone… », Science et Vie, n°1104, septembre 2009. Cette notion de « risque » pourrait d’ailleurs être longuement interrogée, dans ce qu’elle implique de rhétorique, mais aussi d’idées reçues sur ce qu’est la lecture, sur ce qu’est une « bonne » ou une « mauvaise » lecture.

_Le Petit Robert. Paris : Dictionnaires le Robert, 2004, p. 1503.

 

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Le « self-destructing book » de James Patterson

Auteur de thriller à succès, James Patterson fait en sorte que la parution de son nouveau roman, Private Vegas, fasse littéralement l’effet d’une bombe. Le roman sera mis en vente officiellement le 26 janvier et pour annoncer sa parution sont mis en place plusieurs évènements médiatiques. Nous ne nous attarderons pas sur l’indécent premier volet promotionnel, qui consiste à vendre la première copie 294,038 dollars américains. Notons tout de même que pour un tel prix, la remise de la précieuse copie (par une équipe du SWAT) s’accompagne d’un voyage vers une contrée luxueuse et inconnue en plus d’un dîner de choix en présence de Patterson lui-même. Pour les moins fortunés qui ne peuvent compter que sur le hasard pour toucher le gros lot, le second volet promotionnel se déroule sur un site dédié: selfdestructingbook.com.

Pendant cinq jours, à partir du 21 janvier, la possibilité est offerte à des centaines de fans de découvrir le livre en avant-première. Toutefois, ils n’auront que 24 heures pour terminer le texte numérique avant que le fichier ne s’autodétruise d’une manière «spectaculaire» comme le laisse entendre le site, qui, par ailleurs, ne lésine pas sur les superlatifs: «revolutionary reading», «crazy thing», «amazing experience», les dimensions novatrice et extraordinaire sont au centre de la démarche commerciale.

Les concepteurs jouent à plein sur la notion de privilège et laisse les internautes en halène en diffusant les codes d’accès au livre numérique au compte-goutte. À intervalles irréguliers, un certain nombre de codes sont distribués. L’internaute doit rester les yeux fixés sur le décompte et, quand s’affiche le 0:00:00, se connecter le plus rapidement possible afin de choisir parmi plusieurs codes celui qui sera peut-être gagnant et qui lui permettra d’obtenir le «tant désiré» exemplaire de Private Vegas. Pour ceux qui ne seraient pas parvenus à obtenir l’un des mille codes, reste la possibilité d’essayer de nouveau ou de suivre de loin la lecture des chanceux propriétaires. En effet, on peut suivre les profils de chacun des lecteurs répartis sur une carte du monde. Les informations de leurs profils, notamment les images identifiant leur avatar, sont tirées de leur compte Facebook  via lequel ils ont dû obligatoirement se connecter pour participer à l’expérience. Ainsi, nous pouvons cliquer sur leurs profils et examiner où ils en sont dans leur lecture, s’ils sont parvenus à lire le roman avant qu’il ne s’autodétruise.

Dans l’exemple ci-dessus, Bridgette a complété sa lecture à 38% et lit à une vitesse de 79 mots minute; il ne lui reste plus que 17 heures et 47 minutes pour terminer le récit. Autant d’informations qui n’ont pas d’autre intérêt que de créer une communauté de lecteurs se sentant privilégiés par rapport au nombre majoritaire de ceux qui sont restés sur le carreau et n’ont plus qu’à envier les happy few et retenir leur frustration jusqu’au jour béni où ils pourront enfin obtenir le précieux ouvrage. Mais, heureusement, le site leur offre la possibilité de se venger en sabotant d’un clic le chronomètre des élus, et ainsi leur soustraire, bien gratuitement, quelques minutes sur leur temps de lecture. La campagne marketing se base donc sur la frustration, la jalousie, l’envie à l’égard d’un petit nombre de privilégiés, accompagnées d’une forme de voyeurisme (quoique limité) à leur effet – la vengeance est aussi de mise. Il n’en fallait pas moins pour attirer les lecteurs vers un récit qui se déroule au cœur de «la ville du péché», c’est-à-dire Las Vegas. Voici le résumé du roman:

Las Vegas is a city of contradictions: seedy and glamorous, secretive and wild, Vegas attracts people of all kinds–especially those with a secret to hide, or a life to leave behind. It’s the perfect location for Lester Olsen’s lucrative business. He gets to treat gorgeous, young women to five-star restaurants, splashy shows, and limo rides–and then he teaches them how to kill.

Private Jack Morgan spends most of his time in Los Angeles, where his top investigation firm has its headquarters. But a hunt for two criminals leads him to the city of sin–and to a murder ring that is more seductively threatening than anything he’s witnessed before. PRIVATE VEGAS brings James Patterson’s Private series to a sensational new level.

À l’image du détective Jack Morgan ou des habitants de Vegas face à un nouveau cercle de meurtriers en série, les détenteurs des codes, eux non plus, ne sont pas sereins puisque leur lecture est dépendante du clic facile de centaines d’inconnus qui jalousent leur statut. De plus, toute la mise en page du roman numérique fait penser au lecteur qu’il tient littéralement entre ses mains une bombe à retardement.

La paranoïa est alors leur lot et tel est l’objectif avoué de Patterson, qui déclare:

So much has changed and I want to make sure I keep my readers on the edge of their seats. Faced with imminent destruction, the act of reading against a clock allows fans to become a character in their own thriller. (Source: http://www.fastcocreate.com/3041117/james-pattersons-new-book-will-self-destruct-in-24-hours)

Ceci est aussi très bien illustré par la vidéo de teaser qui accompagne la campagne de publicité où l’on peut voir notamment un pompier en train de lire ou une jeune femme qui subit une inondation: autant de situations catastrophes qui sont mises en lien avec la lecture de Private Vegas.

Toute cette immoralité est donc mise au service de l’interactivité et de l’immersion fictionnelle dans le thriller – en même temps qu’à la promotion de ce qui se voudrait être le prochain succès commercial de Patterson. À ce niveau, il est certain que le projet médiatique fonctionne. Toutefois, on pourrait objecter que l’opération marketing reste basée sur une forme de spéculation sur le vide, puisque ce qui est présenté comme un objet de convoitise ne nous apparait être qu’un énième thriller au scénario on ne peut plus classique. Nous pourrions alors nous demander si l’expérience trouve l’écho escompté auprès des lecteurs. Et là, il faut bien constater que, malgré un nombre conséquent de tentatives, nous ne sommes jamais parvenus à obtenir le code tant convoité, sans cesse doublés par une horde de fans cliqueurs. Sans nul doute nous nous vengerons – à moins qu’il ne s’agisse d’un sauvetage – en ôtant de précieuses minutes de lecture aux gagnants de la loterie littéraire.

- Ce texte a paru originellement sur le site du NT2: http://nt2.uqam.ca/fr/delineaires/le-self-destructing-book-de-james-patterson#sthash.6C0LeUOB.dpuf 

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