Text/ures : L’objet-livre du papier au numérique

Text/ures : L’objet-livre du papier au numérique est un colloque international, organisé par les Archives Nationales, La BNF, l’ENSAD et le Labex Arts-H2H. Il aura lieu les 19, 20 et 21 novembre 2014 à Paris.

Ce projet international et transdisciplinaire envisage d’explorer la gamme d’objets hybrides que sont les livres pop-up, les livres d’artistes, les livres-sculptures ou encore les livres animés jusqu’aux nouveaux livres numériques, sous forme d’e-books
et d’applications qui, par leur appartenance à la fois au domaine littéraire et à la culture graphique, échappent, de fait, aux catégories préexistantes.
L’idée est de travailler au coeur de la matière pour explorer aussi bien les architectures du texte que ses déploiements haptiques, voire cinétiques. Les objets-livres seront envisagés à la fois dans leur dimension historique, en retraçant les filiations existantes entre les livres mécaniques et les livres numériques mais ils seront également analysés sous l’angle de la matérialité puisqu’il s’agira de comprendre la façon dont, numériques ou non, ils repoussent les limites du papier, opèrent sur de nouveaux types de surfaces pour élaborer des dispositifs ludiques, esthétiques et tactiles innovants.

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 J’y présenterai une communication au sujet des figures du livre dans les œuvres hypermédiatiques de fiction sur tablettes tactiles

À l’heure du numérique et de la mort maintes fois annoncée du livre, on aurait pu croire que le pouvoir symbolique du livre se soit vu diminué. Or, il n’en est rien, et ce-dernier fait aujourd’hui des apparitions significativement récurrentes en tant que figure. Pour Bertrand Gervais, dans Figures, lectures : logiques de l’imaginaire T. I

Une figure désigne tout objet de pensée doté, pour un sujet, de signification et de valeur. C’est une entité complexe, intégrée dans un processus sémiotique qu’elle dynamise et dont elle oriente le cours. Constitué de traits, qui permettent de l’identifier, et d’une logique de mise en récit, qui sert à son déploiement, la figure n’est pas une entité statique, mais dynamique. On s’en fait une idée et on s’en sert aussi pour comprendre. La figure n’est donc jamais neutre ou objective, mais focalisée, investie, elle résulte d’un processus d’appropriation.[1]

Ainsi, nous retrouvons une variété de figures du livre dans les œuvres de fiction pour tablettes tactiles, en même temps que les thématiques liées à la culture du livre s’y voient fréquemment abordées. Par ailleurs, bien des codes propres au livre (aspects typographiques, mise en page, entre autres) sont reproduits au sein de ces applications ; un skeuomorphisme[2] dont la dimension rassurante pour le lecteur non initié à l’hypermédia, ou plus largement à la lecture à l’écran, est indéniable. Un des objectifs de ma communication sera d’analyser la portée et les enjeux de ces différentes manifestations du livre, m’appuyant sur une étude comparative d’une œuvre « native », c’est à dire entièrement réalisée pour le support tablette : L’homme Volcan de Mathias Malzieu ;  mais aussi de Sherlock Holmes : La bande mouchetée, fruit d’un travail de remédiatisation par Byook de l’œuvre de Conan Doyle ; en plus de The Fantastic Flying Books of Morris Lessmore, une œuvre de littérature jeunesse qui appartient à un univers transmédiatique édité par Moonbot.  Ainsi que le remarque Nolwenn Tréhondart,

Aujourd’hui, le livre numérique est tiraillé entre la tradition du livre papier, dont il imite parfois les formes et les figures, et des innovations formelles parfois si audacieuses qu’elles déconcertent le lecteur. Nous sommes en présence d’un objet aux formes encore expérimentales, en quête d’identité, dans une recherche permanente entre fond, forme et finalité de lecture.[3]

Les figures du livre illustrent la période de transition des paradigmes médiatiques qui est la nôtre et, dans les œuvres, participent de cette quête d’identité : entre modèle à suivre et dont il faut se détacher. Nous analyserons comment cette relation paradoxale s’exprime dans les œuvres. Par la présence de ces figures, les œuvres se font métamédiatiques, au sens où elles interrogent leur propre statut médiatique en même temps que l’écologie médiatique à laquelle elles appartiennent, pour reprendre l’expression de Katherine Hayles.  C’est alors la nature même de ce nouveau type de médiation du texte littéraire qui devient le cœur de la réflexion. Qu’on les appelle ebooks, « livres enrichis » ou « livres augmentés», tous ces termes témoignent de la difficulté de penser la diffusion du texte hors de ce paradigme culturel incontournable qu’est le livre. Ce sera donc ultimement l’occasion d’interroger ces appellations, auxquelles nous proposerons de substituer le terme d’œuvre hypermédiatique de fiction sur tablette tactile.  Cela, afin d’accorder à ces formes une certaine autonomie, mais aussi afin de souligner que le livre n’est pas le seul support du texte littéraire et qu’il semble important d’éviter de leur attribuer un rapport métonymique.

Corpus

Malzieu, Mathias. L’homme Volcan. Flammarion et Actialuna, 2011.

Conan Doyle, Arthur. Sherlock Holmes : La bande mouchetée. Byook, 2011.

Joyce, William et Oldenburg, Brandon. The Fantastic flying Books of Morris Lessmore. Moonbot, 2011.


[1] Gervais, Bertrand. Figures, lectures : logiques de l’imaginaire T. I. Montréal : Le Quartanier, 2007, p. 87.
[2] En anglais skeuomorph désigne “an object or feature which imitates the design of a similar artefact made from another material (…) Computing : an element of a graphical user interface which mimics a physical object”, Oxford Dictionary, en ligne : http: //www.oxforddictionaries.com/definition/english/skeuomorph, consulté le 28/10/2013.
[3] Nolwenn Tréhondart, « Le livre numérique, un objet textuel non identifié » dans le dossier : Les métamorphoses numériques du livre III, Dazibao : revue de l’agence régionale du livre PACA, n°36, mars 2013, en ligne : http://www.livre-paca.org/index.php?show=dazibao&id_dazibao=122&type=5&article=2266, consulté le 28/10/2013.
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Cyber-Corporéités

Dans le cadre de mon post-doctorat pour le CPER 10 Pays de Loire, je travaille actuellement sur le projet « Cyber-Corporéites », sous la direction d’Anne-Laure Fortin Tournès (professeure de littérature anglaise), Georges Letissier (professeur de littérature anglaise)

Après deux ans de recherche dans le cadre de l’action « Le corps, enjeux critiques et cliniques de la représentation », les chercheurs affiliés au CPER 10 souhaiteraient orienter leurs travaux vers les représentations numériques et plus généralement vers la cyberculture, afin de poser la question de la corporéité d’une manière résolument innovante et interdisciplinaire . La manière dont le numérique bouleverse en profondeur nos représentations du corps et l’organisation même de nos sociétés par l’introduction de formes de communications inédites et de nouvelles valeurs, sera le fil rouge de la recherche proposée.

Entre virtuel et dématérialisation, les discours semblent en apparence éloigner le numérique de toute existence matérielle. Mais ces discours sont trompeurs, car le numérique n’est pas immatériel : il est de l’ordre d’une nouvelle matérialité qui reste à explorer. C’est à travers la problématique du corps que nous aborderons ces questions, dans la mesure où le corps est précisément ce qui noue si intimement le concret, le matériel (l’organique) d’une part, et l’imaginaire, le discours, l’immatériel, d’autre part. Il s’agira dans ce projet novateur d’explorer les formes de corporéité inédites induites par les représentations cybernétiques du corps.

Le terme de “corporéité”, emprunté à la phénoménologie de Merleau-Ponty, insiste sur l’être-corps dans un monde numérique. Il nous invite à développer une pensée corporelle propre  au contexte sociétal, culturel et technologique de la cyberculture. La cyberculture est la culture dans laquelle nous vivons au quotidien, parce que nous travaillons et jouons sur les ordinateurs, communiquons par mails ou messages-textes, et parce que nos téléphones et ordinateurs sont connectés en permanence à Internet. Elle correspond à un assemblage de pratiques et de discours, reflets de notre actualité socio-culturelle et de notre rapport aux technologies de l’information et de la communication (T.I.C.).

Dès 1985, Donna Haraway, dans son Cyborg Manifesto[1], faisait  le constat que les définitions socioculturelles du corps devaient être révisées et que de nouvelles stratégies d’incarnation, basées sur l’interaction entre l’homme et la machine, devaient être adoptées. Le développement récent et la complexification des ressources du numérique nous invitent aujourd’hui à reconsidérer ces problématiques. Nous nous intéresserons donc à l’impact de la cyberculture sur les représentations corporelles. À partir de l’analyse de la façon dont les sujets singuliers et collectifs se construisent au sein de la cyberculture, nous évaluerons l’influence du numérique sur nos perceptions du corps et de l’identité, nous étudierons ses effets sur notre manière d’être au monde et de représenter nos corps. La notion de sujet distribué (le “distributed self” dont parle Katherine Hayles dans How We Became Posthuman (1999)) pourra nous guider dans notre recherche tant il permet de nous demander comment  les sujets prennent corps (mais de quel corps s’agit-il) face au numérique. Quelle place est donnée/est à donner à nos corps dans la cyberculture et quelles incarnations pour le numérique même ?

La relation du corps à la technologie est à la fois élémentaire et ancestrale. Elle est liée à l’outil, prolongement de la main, du corps et fondement de la culture, tout autant Techne que Poiesis. En quoi l’outil numérique propose-t-il un mode de relation au corps différent des autres techniques? Cette relation inextricable de l’homme à la technique se prolone aujourd’hui dans le champ du numérique d’une manière qui demande à être pensée et qui fait dire à certains essayistes[2]que nous sommes tous, à plus ou moins grande échelle et plus ou moins métaphoriquement, des “cyborgs”: ces êtres, mi-homme mi-machine, qui, par leur corporéité hybride, posent la question de l’ontologie humaine face au numérique. L’idéologie posthumaniste et transhumaniste développera l’idée du cyborg et la poussera à l’extrême en promettant à l’homme un corps perfectionné et augmenté par la technologie. Ces courants qui touchent les champs de la philosophie, de la médecine, de la psychologie, des sciences cognitives mais aussi de l’Art pourront être explorés.

Il faut noter que la figure du cyborg s’est développée dans la fiction avant que des théoriciens (d’Harraway à Hoquet) ne se l’approprient. On pourra interroger cette figure fictionnelle de même que toutes les autres représentations, souvent hybrides, qui symbolisent la manière dont le corps est perçu lorsqu’il appartient au champ de la cyberculture. Comme souvent, ce sont les Arts qui ont su les premiers prendre en considération les changements que l’avènement de cette nouvelle culture apportait. Ils ont été les premiers à saisir ce que le numérique pouvait signifier pour le corps, pour ses modes de perception et de représentation : de la littérature d’anticipation aux Cyberarts (liés à la performance, l’installation, la vidéo, l’animation, etc.), en passant par les expérimentations réalisées autour de la réalité virtuelle ou augmentée (notamment autour de la figure de l’avatar, au cinéma ou bien dans la performance dansée), les Arts nous aident à penser ces nouvelles corporéités ainsi que leurs conséquences sociétales et culturelles.

En plus du corps réel et des représentations du corps, le numérique bouleverse les savoirs et les modes d’apprentissage. Les concepts de digital humanities (humanités numériques) ou plus généralement de Digital studies en témoignent. L’émergence de ces nouveaux paradigmes démontre que les sciences de l’homme et de la société prennent acte de ce devenir. Aussi est-il nécessaire que la recherche se penche sur les nouveaux modes épistémiques liés à ces représentations du corps engendrées par le numérique.

Les axes suivants pourraient être explorés:

  1. Le corps subjectif : construire son identité dans un monde numérique, au sein des réseaux mondiaux. Être sujet dans la masse, être un corps à l’heure du virtuel.
  2. Le corps social : le corps est aussi un enjeu idéologique, politique et éthique tant il est porteur de valeur. Comment se construit le corps collectif dans la cyberculture? Quelle place du corps dans la société numérique?
  3. Le corps interface : qui a trait aussi bien au corps qui devient source d’informations, acteur des outils, des réseaux, qu’au corps virtuel sur lequel tout un chacun peut se projeter (l’avatar,  la  mise en scène de soi dans les réseaux sociaux, l’extime). Ce corps interface interroge la relation du corps avec les dispositifs numériques: de la réalité virtuelle à la réalité augmentée en passant par les jeux vidéos et les installations interactives. Il induit des usages et des pratiques nouvelles qui exigent pour les saisir de convoquer des connaissances techniques extrêmement pointues: celles des ingénieurs, des techniciens qui conçoivent ces interfaces complexes et de plus en plus ergonomiques.
  4. Le corps figure : représentation et mise en scène du corps et de sa relation aux technologies numériques dans les arts → corps support d’émotion de l’acteur à l’écran ou au théâtre, corps expressif du danseur, corps comme lieu d’expérimentation pour le body-artist, corps disséqués du bioart, corps écrits et écrivant, etc.
  5. Le corps savoir : La cyberculture parce qu’elle est le lieu dans lequel s’élaborent des formes de connaissances métissées originales et ubiquitaires, oblige les chercheurs à modifier en profondeur leurs postures, leurs méthodes, leurs conditions pratiques de recherche, leurs outils et les modalités de leur enracinement dans le monde social. Le numérique engage ainsi des changements paradigmatiques dont les enjeux épistémologiques restent encore à évoluer. Dans un autre ordre d’idée, mais toujours dans le cadre de ce corps-savoir,  nous pourrions nous demander comment le numérique impacte le corps apprenant, comment il change les modalités d’acquisition des savoirs mais aussi, par voie de conséquences, les manières  d’enseigner (classes virtuelles, e-learning, MOOC, etc.)
  6. Le corps technomédical : il  a trait à l’ensemble des articulations entre le numérique, le biologique et la médecine. Les recherches en psychothérapie, neurosciences, et en rééducation cognitive et motrice s’intéressent à l’intégration des technologies innovantes comme la réalité virtuelle pour la conception d’outils d’évaluation et de rééducation.

 


[1] Haraway, Donna. “Manifesto for Cyborgs : Science, Technology, and Socialist Feminism in the 80’s”. Simians, Cyborgs, and Women : The Reinvention of Nature. New York : Routledge. 1991. Paru dans une première version en 1985 dans The Socialist Review, n°80.

[2] Fitzpatrick, Tony. “Social Policy for Cyborgs.” Body & Society 5, 1999. Yaszek, Lisa. The Self Wired: Technology and Subjectivity in Contemporary Narrative. New York & Londres: Routledge, 2002. Hoquet, Thierry. Cyborg philosophie : penser contre les dualismes. Paris : Ed. du Seuil, 2011.

 Bibliographie indicative

Almiron, Miguel. « Corps – inachevé, incomplet, inhabité dans l’ère du numérique ». Archée. En ligne : http://archee.qc.ca/ar.php?page=article&no=365, consulté le 19 septembre 2014.
Andrieu, Bernard. Les avatars du corps :Une hybridation somatechnique. Montréal : Liber, 2011.
Ayache, Gérard. Homo sapiens 2.0 : introduction à une histoire naturelle de l’hyperinformation. Paris : M. Milo, 2008.
Balsamo, Anne. Technologies of Gender Body: Reading Cyborg Woman. Durham : University Press. 1996.
Baudrillard, Jean. Simulacres et simulation. Paris : Galilée, 1981.
Bell, David et Kennedy, Barbara (dir.). The Cybercultures Reader. Londres & New York : Routledge, 2000.
Berthier, Denis. Méditations sur le réel et le virtuel. Paris : Éditions L’Harmattan, 2004.
Canevacci, Massimo. Culture eXtreme. Mutazioni giovanili tra i corpi della metropoli. Roma: Meltemi, 1999.
Casilli, Antonio A. (dir.). « Le corps à l’épreuve des cultures numériques », dossier de la revue Esprit, n. 353, mars/avril, 2009.
Chassay, Jean-François. Dérives de la fin : sciences, corps & villes. Montréal : Le Quartanier, 2008.
Dery, Mark. Escape Velocity : Cyberculture at the End of the Century. Londres : Hodder & Stoughton, 1996.
Douehi, Milad. Pour un humanisme numérique. Paris : Seuil, 2011.
Dyens, Ollivier. Chair et Métal : L’évolution de l’homme, la technologie prend le relais. Montréal : VLB Éditeur, 2000.
-. La condition inhumaine: Essai sur l’effroi technologique. Paris : Éditions Flammarion, 2008.
Flichy, Patrice. L’imaginaire d’Internet. Paris : Ed. La Découverte, 2001.
Fogel, Jean-François & Patino, Bruno. La condition numérique. Paris : Grasset, 2013
Gervais, Bertrand & Desjardins, Mariève. « Le spectacle du corps à l’ère d’Internet: entre virtualité et banalité ». Protée, vol. 37, no 1, 2009.
Gil, José. Metamorphoses of the Body. Minneapolis: University of Minnesota Press, 1998.
Hables Gray, Chris (dir.). The Cyborg Handbook. New York : Routledge. Ed. 1995.
Hansen, Mark. Bodies in Code. Interface With Digital Media. New York: Routledge, 2006.
Hauser, Jens. L’Art Biotech. Paris: Le lieu unique, Filigranes Èditions, 2003.
Hayles, N. Katherine. How we Became Posthuman : Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics. Chicago & Londres : the University of Chicago Press, 1999.
Haraway, Donna. “Manifesto for Cyborgs : Science, Technology, and Socialist Feminism in the 80’s.” Simians, Cyborgs, and Women : The Reinvention of Nature. New York : Routledge, 1991.
Hoquet, Thierry. Cyborg philosophie : penser contre les dualismes. Paris : Ed. du Seuil, 2011.
Lévy, Pierre. L’intelligence collective : pour une anthropologie du cyberespace. Paris : Ed. La Découverte, 1994.
McLuhan, Marshall. Understanding Media : The Extension of Man. Londres : Routledge, 1964.
Massumi, Brian. Parables for the Virtual: Movement, Affect, Sensation. Durham & Londres: Duke University Press, 2002.
Million, Alain, La Réalité virtuelle: avec ou sans le corps?. Paris : Éditions Autrement, 2005.
Negroponte, Nicholas. Being Digital. New York : Vintage Books, 1996.
O’Reilly, Sally. The Body in Contemporary Art. Thames & Hudson, 2009.
Roussel, François-Gabriel. Les Mondes virtuels – Panorama et Perspectives, Paris : L’Harmattan, 2012.
Sadin, Éric. L’humanité augmentée : L’administration numérique du monde. Montreuil : Editions L’échappée, 2013.
Stiegler, Bernard (dir.). Digital studies : Organologie des savoirs et technologies de la connaissance. Limoges : FYP Éditions, 2014.
Thézé, Ariane. Le corps à l’écran. Québec : Éditions de la Pleine Lune, 2005.
Tisseron, Serge. L’intimité surexposée, Paris: Éditions Ramsay, 2001.
Vial, Stéphane. L’être et l’écran. Paris : PUF, 2013.
Yaszek, Lisa. The Self Wired: Technology and Subjectivity in Contemporary Narrative. New York & Londres: Routledge, 2002.
Weiss, Philipp. Körper in Form. Bielefeld: Transcritpt Verlag, 2010.
White, Michele. The Body and the Screen : Theories of Internet Spectatorship, Cambridge (Mass.): MIT Press, 2006.

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Lectures Nom@des

Du 11 au 14 juin 2014: quatre journées autour de la lecture sur écran

Entrée libre et gratuite

Au pays des écrans, il n’y a pas qu’une seule manière de lire. Colloque, rencontres, ateliers et performances vous attendent durant ces quatre journées entièrement consacrées la lecture numérique. Au cours de ces Lectures Nom@des, vous pourrez appréhender cette expérience de lecture « hors les pages », nouvelle et multi-sensorielle, procurée par les nouveaux contenus.

De la mise en valeur de fonds patrimoniaux à la création de contenu, de la géolocalisation littéraire à la performance, de l’appropriation des outils aux profils des lecteurs d’ebooks, nous pourrons nous faire une idée de l’hétérogénéité de ces nouveaux contrats de lecture…. Une petite déambulation à la découverte de ces écrans qui nous servent à lire.

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ProgrammeProgramme


Ce nouveau cycle de conférences « Lectures nom@des » est organisé en partenariat avec le Centre du livre et de la lecture en Poitou-Charentes (CLL), la Ville de Poitiers, la médiathèque François-Mitterrand le laboratoire FoReLL, l’IFEP et l’université de Poitiers (Master LiMés / Master esDOC).

 

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Auteur y es tu ? Devenirs de l’auteur de bande dessinée dans les pratiques transmédiatiques

Vendredi 23 Mai 2014 — 14h-17h
Auditorium du Musée de la Bande dessinée 
121 rue de Bordeaux, Angoulême

Programme de la journée

14H00 : Thierry Smolderen (scénariste et historien de la bande dessinée, EESI) Le merchandising des personnages graphiques au 19e siècle.

14H30 : Bertrand Ferrier (Université Paris 4) L’auteur face à l’univers : déclinaisons de l’auctorialité dans les éexploitations pour la jeunesse de Lucky Luke

15H30 : Karine Halpern (consultante en culture et communication numérique) Les rôles professionnels dans la pratique transmédiatique

16H00 : Christian Moreillon (co-fondateur de Brozermo) La BD: migration ou mutation transmédiatique, le point de vue d’une bulle MoComics

16H30 : Timothé Le boucher (auteur de bandes dessinées) Regard d’auteur sur la pratique transmédiatique : le récit Les vestiaires

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Une journée d’étude organisée par les élèves du Master BD de l’École Européenne Supérieure de l’Image (EESI) et l’Université de Poitiers, sous la supervision d’Elsa Caboche, Marion Lejeune et Anaïs Guilet, en partenariat avec la Cité internationale de la bande dessinée et de l’image.

Le mot transmedia, et non le concept, a été inventé par le théoricien des médias Henry Jenkins en 2003, dans un article pour la Technology Review1. Il développe l’idée d’une narration transmédiatique, qu’il popularisera en 2006 dans son essai Convergence Culture, Where Old and New Media Collide2. Il y aborde la triple convergence des usages, des technologies et des contenus. Selon Jenkins,

A transmedia story unfolds across multiple media platforms with each new text making a distinctive and valuable contribution to the whole. In the ideal form of transmedia storytelling, each medium does what it does best—so that a story might be introduced in a film, expanded through television, novels, and comics; its world might be explored through game play or experienced as an amusement park attraction.3

De manière très générale, toute œuvre ou produit de divertissement peuvent être considérés comme étant transmédiatiques à partir du moment où ils recourent à la combinaison de différents médias pour développer un propos ou un univers de fiction. Chaque média (télévision, Internet, téléphone mobile, radio, livre, jeu vidéo, etc.) propose un contenu idoine mais relié à l’ensemble.

Pour Jenkins, la transmédiatisation procède d’une logique d’expansion. Les différents éléments peuvent aussi être explorés et compris indépendamment les uns des autres, ils permettent autant de points d’entrée dans l’œuvre. Les dispositifs transmédiatiques sont aujourd’hui souvent assimilés à leur exploitation par les franchises commerciales. Wakfu en serait l’exemple, univers de fiction tiré du jeu vidéo Dofus développé par Ankama, il est déployé à la fois en bande dessinée et en série animée. Dans le cas de Wakfu, plusieurs auteurs travaillent sur les différents médias mais un auteur en particulier tient lieu de point de référence et de coordination entre les récits et est garant de la cohérence de l’univers.

C’est aux questions d’autorité, face à cet univers en expansion et à la pluralité des médiatisations caractéristiques des pratiques transmédiatiques, que nous souhaiterions consacrer cette journée d’étude. Il semble en effet nécessaire d’interroger la notion même d’auteur de bande dessinée dans ce contexte de création spécifique.

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Parution de Book Practices & Textual Itineraries : Textual Practices in the Digital Age

Book Practices & Textual Itineraries : Textual Practices in the Digital Age, édité par Nathalie Collé-Bak, Monica Latham & David Ten Eyck, Presses Universitaires de Nancy, 170 p.

Ouvrage bilingue (français et anglais).

The essays collected in this volume present multiple facets of how texts are read, exchanged and understood in the contemporary digital climate. As technological advances bring into being new book practices and open a wide range of previously unexplored textual itineraries, it is imperative that scholars adopt fresh critical tools to engage with these developments and the polymorphous works that result from them. These essays contribute to this perpetual questioning, readjusting, redefining and reconfiguring of such key notions as author, writer, text, book, production, editing, printing, publishing and reading. They take part in ongoing efforts to trace the contours of a broad and amorphous field of studies that is coming into being at the confluence of digital technologies, the humanities, textual scholarship and book history.

Table des matières
Introduction


Bernhard Metz Readable Books, Unreadable E-Texts? How Digital Reading and Writing Devices Changed Literary Texts and Reading Habits
Camelia Gradinaru The Text and Its Space(s): Textual Practices in Digital Culture
Anaïs Guilet Le livre branché: la matérialité du texte à l’épreuve des dispositifs transmédiatiques
Christine Evain & Simon Carolan Transmedia Storytelling: Reader Experience in the Digital Era
Cécile Beaufils Disembodied Texts, Online Materiality: The Case of Granta
Jeffrey Herilhy-Mera Open-Source Peer Reviews: A Paradigm Shift in Academic Publishing
Benoît Berthou Les technologies numériques: texte contre livre, index contre codex?
List of Contributors

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